13 psychologische principes bij een escape room

In een escaperoom ben je 60 minuten druk bezig om te ontsnappen. In die 60 minuten probeer je allerlei puzzels, raadsels en hints op te lossen zodat je uit de escape room kunt komen. Wat je niet doorhebt is dat je gedrag laat zien dat in de psychologie een naam heeft gekregen. We hebben enkele van deze psychologische principes op een rij gezet. Herken jij enkele principes bij jezelf? Ik zeker wel. Een van mijn belangrijkste leerpunten na het spelen van zoveel escape rooms is dat als dingen te moeilijk lijken dat het vaak niet past of niet hoort.

Hard-easy effect

Dingen onnodig moeilijker maken dan nodig. Zoals bijvoorbeeld denken dat een code expres omgedraaid is voor een slot, of dat kleuren in spiegelbeeld zijn als er geen aanleiding toe is. Stel je voor dat je een 4 cijferige code moet zien te vinden en je hebt de 4 cijfers eigenlijk al gevonden dat je brein het onnodig moeilijk voor je maakt. Je gaat dan allerlei combinaties proberen terwijl er geen aanleiding toe is. In vrijwel alle gevallen is dat dan ook niet de juiste code en is er een logische manier om de volgorde van de cijfers te bepalen.

Selective perception

Dit is het psychologische principe als je denkt dat hetgeen je gedaan hebt ook het juiste is. Dus als je objecten moet zoeken op basis van een raadsel of hint en dat wat je denkt dat het is, uiteindelijk het niet blijkt te zijn. Dit komt omdat je er vanuit gaat dat hetgeen dat een match is, hoe klein ook, dat het automatisch het juiste object is. Je bent dus heel selectief. Wat veroorzaakt wordt door het wedstrijdelement waar je je in bevindt. Je verwerpt of negeert nieuwe informatie als deze eerdere bevindingen tegen spreekt. Dit principe komt in een escape room nogal vaak voor :).

Availability heuristic

Judges event based on likelyhood to occur. Dit is een mooi principe dat in verschillende escape rooms voorkomt. Het gaat er om dat je niet kunt geloven dat er iets gebeurde en het dus weigert te geloven, omdat de waarschijnlijkheid dat het in de echte wereld ook zou kunnen gebeuren vrij klein is. In vooral de creatieve escape rooms kom je dit principe veel tegen. Hier wordt namelijk vaak met de realiteit gespeeld.

Subject-Expectancy Effect

Dit fenomeen houdt in dat omdat je in een escape room ergens mee klaar bent dat het automatisch niet meer meedoet. Dus geen enkele andere waarde meer heeft. Bijvoorbeeld als je vastzit met handboeien aan een object. Dat als je bevrijd bent dat dat object geen informatie meer kan bevatten. Wat dus niet altijd zo hoeft te zijn. Dit is wel bij veel escape rooms het geval, maar een object kan prima meerdere doelen hebben. Houd dat dus in gedachten.

Illusory Correlation

Dit principe ontstaat als je een verbinding of connectie ziet tussen twee objecten die niet bestaat. Bijvoorbeeld dat je denkt een sleutel per se op een bepaald slot hoort omdat het bij elkaar lag of als je een figuur denkt te herkennen op een schilderij en dan denkt dat dat bij elkaar hoort. Veel zaken in een goede escape room zijn eigenlijk heel logisch. Met nadruk op goede escaperoom.

Neglect of propability

Je maakt een keuze op basis van onzekerheid en daarmee gooi je alle waarschijnlijkheid overboord. Dus door een actie in de escape room zou er een logisch resultaat zijn, maar doordat je het mist leg je de link niet meer. Dit gebeurd als je een hendel overhaalt of een boek kantelt in een boekenkast dat er iets gebeurd, maar door de onzekerheid zie je het logische vervolg niet meer.

Functional Fixedness

Dit wil zeggen dat je als mens zo gewend bent aan de standaard manier van gebruik van een object dat als er gevraagd wordt om het anders te gebruiken dat je daar onzeker van wordt, of dat weigert te zien dat het ook anders gebruikt kan worden. Dus als iets niet standaard hoort dan ga je het ook niet doen. In een escape room heb je dit al snel omdat het andersmans bezit is en je niet weet wat je wel en niet kapot kunt maken. In een escape room is het meestal namelijk zo dat je niks kapot mag maken, dus als een escape room er voor kiest dat je iets kapot moet maken, kunnen ze het beter vrij duidelijk maken.

Money Illusion

Mensen focussen op de waarde van geld in plaats van wat ze met het geld kunnen bereiken. Dus als jij geld kunt winnen door de escape room op te lossen maar je moet geld inzetten om een hint te krijgen twijfelen mensen om die hint te ‘kopen’. Want daarmee krijgen ze minder geld. Terwijl als ze de hint kopen ze wel een stap verder komen. Dit geldt niet alleen voor geld, ook voor andere materiële waarde. Als iets een waarde heeft, maar je dat in kutn zetten om verder te komen in het spel zal je dat niet zo snel doen, bang om die waarde die je al had te verliezen.

Inattentional Blindness

Iets wat heel duidelijk is, maar ook al kijk je er naar je het niet zult zien. Vaak in een andere kijkrichting dan je gewend bent, bijvoorbeeld naar boven of naar onderen kijkend. Doordat er in een escaperoom steeds nieuwe stimuli zijn van andere objecten maakt dat het ontdekken van dat ene logische puzzelstukje of volgende stap een heel stuk moeilijker. Een sleutel die ergens heel goed in zicht hangt, maar je er wel naar moet kijken. Of een paneel dat als je het inklapt je een woord te zien krijgt, maar je moet je hoofd er wel voor draaien om het te zien.

Base Rate Fallacy

Een erg mooie wat nogal eens gebeurd in escape rooms. Vooral als je de druk begint te voelen. Je moet bijvoorbeeld iets open krijgen met een sleutel, maar ziet geen sleutel, maar wel een schroevendraaier of een borstel en dan dat willen gebruiken om het open te maken. Dus het meest voor de handliggende negeren en iets compleet onlogisch aannemen als de waarheid.

Congruence Bias

Dit principe houdt in dat je heel erg blijft hangen aan 1 optie en geen andere opties meer overweegt. Wat hierbij vaak helpt is even een stap terug doen en op een andere manier naar de situatie kijken. Als het uiteindelijk blijkt dat de oplossing zo ver gezocht is, dan mag je deze escape room een slechte review geven. De moeilijkheid van een escape room gaat niet omhoog als de oprichters de puzzels maar onlogischer maken zodat je er uiteindelijk ook langer over doet. Bij de meeste escape rooms is het vrij logisch wat er met bepaalde elementen moet gebeuren.

Denomination Effect

Dit effect kom je vooral tegen als er geld tegenover staat. Dus stel dat net als bij Race to Escape dat je geld kunt winnen. Dit effect beschrijft dat een groep makkelijker kleine beetjes uitgeeft dan in een keer heel veel. Wat ook precies gebeurd in een van de afleveringen van deze escape room wedstrijd. Groepen kunnen door het invoeren van 3 verkeerde codes 2 minuten geen codes invoeren. Dit koste ze 500 dollar per minuut. Een Codebreaker kost ze ineens 5.000 dollar. In een van de afleveringen zie je hoe een van de teams in de escape room heel makkelijk maar codes blijft invoeren. Wat stiekem een hoop geld kost.

Pareidolia

Niet significante dingen of obejcten in de kamer worden waargenomen als significant. Bijvoorbeeld de datum van een krant dat zomaar uit het niets zonder hint het antwoord zou moeten zijn op het viercijferige slot op de kist. Of dat een schilderij met een gedicht de woorden een of twee gebruikt als code gebruikt kunnen worden. De belangrijkste les bij een escape room is dat als het niet logisch lijkt, dat het hoogstwaarschijnlijk het dat ook niet is.

Er zijn zeker nog meer psychologische principes in een escape room. Zodra we meer principes hebben die we aan escape room gedrag kunnen koppelen dan voegen we die hier natuurlijk toe. Ken jij er misschien zelf nog die je gragag wilt delen?

Pin It on Pinterest